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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

您在今年的 E3 上看到了游戏最大的新趋势吗?或者在科隆游戏展上?还是东京电玩展?在每个主要新闻发布会的预告片和演示中,它无处不在。几乎所有大型出版商都在尝试这一领域。它无处不在。这是一致的。

每个人都想成为怪物猎人。

卡普空的《怪物猎人》系列仍然是日本陷入困境的游戏市场上最热门的游戏。 《怪物猎人》帮助 PlayStation Portable 取得了巨大成功;该系列转向 3DS 反过来又帮助任天堂扭转了这款特定掌机的命运。不过,卡普空仍在努力让《怪物猎人》在西方市场取得同样的巨大成功,而缺席造成的真空也为其他工作室留下了相当多的机会。每个人对《怪物猎人》都有自己的看法,每个人都希望自己的变体配方能够打入抵制的美国市场。

索尼的《自由战争》对这个话题采取了严峻的未来主义观点; 《Turtle Rock》和 2K 的《Evolve》,玩家也可以成为怪物; 《龙腾世纪:审判》,我们的英雄不仅会做龙腾世纪类型的事情,还会以多人游戏方式与巨大的怪物作战;甚至《巫师 III》,它可能更接近《龙之信条》,虽然是单人游戏,但仍然发扬了同样的精神。更不用说 TGS 上展示的所有仅限日本的游戏了:《Gods Eater 2》、《Phantasy Star 0》、《Final Fantasy Explorers》……这样的例子不胜枚举。

尽管如此,《怪物猎人 4 终极》制作人辻本凉三似乎并不担心。甚至是哲学。该系列即将推出的 3DS 独占作品拥有各种独家奖励交叉内容,从《洛克人》到《刺猬索尼克》再到《银河战士》,这可能会有所帮助。但最重要的是,辻本似乎对《怪物猎人》系列的内在质量充满信心。

“简单来说,”他说,“《怪物猎人》将继续成为怪物猎人的独特者。”

他详细阐述道:“我经常被问到这个问题——‘有很多类似的游戏,你会怎么做?’我们的理念是,当我们开始制作一款《怪物猎人》游戏时,我们就是在努力制作一款《怪物猎人》游戏。我们并不是在尝试制作其他东西。我们会看看该系列之前的游戏,并问我们如何才能改进这些。我们不会关注周围的事物,也不会试图模仿其他人正在制作的东西。我认为这就是让我们脚踏实地、让我们制作出这些高质量游戏的原因。”

辻本从该系列一开始就参与其中,当时他为最初的 PlayStation 2 《怪物猎人》编写了在线结构,当时在线游戏机还是一个狂野的前沿领域,他对该系列的演变有着独特的视角。

“它的核心始终是一款多人动作游戏,”他说,“这些动作的执行方式肯定会让弱者对抗这些怪物。它的一切改变,一切改进,都是由这种互动驱动的猎人和怪物以及你可以执行什么样的策略和行动。

“举个具体的例子,当我们进入《怪物猎人三》时,这是我们第一次为怪物本身提供耐力系统。他们可能会感到疲倦——在那之前,他们只有标准状态。他们可能会生气,事情像这样,但他们不会像猎人那样感到疲倦。这样的改变不会改变猎人和怪物之间互动的本质。我们正在做的是在现有设计的基础上添加另一层,创造更多玩家是否需要消耗怪物的耐力而不是他们的生命值来让他们疲倦,这样他们才能设置陷阱。或者你是否先设置一个陷阱,然后集中精力降低他们的生命值而不是耐力?

“通过所有这些,你为游戏增添了层次,但也增加了自由度。你永远不会改变怪物与猎人的核心概念——这是整个系列背后的驱动力。 ”

尽管其他工作室试图以更容易上手的形式(第一人称射击游戏或轻松的动作角色扮演游戏)重现《怪物猎人》的体验,但辻本拒绝认为他的创作过于复杂。相反,他说,复杂性是体验的关键。

“《怪物猎人》从一开始就很复杂!”他惊呼道。 “我认为原作使用了 PS2 控制器上的所有按钮,这在当时并不常见,现在仍然不常见。所以从一开始,它就很复杂。动作的重点是任何能让玩家做更多事情,拥有更多自由……这就是我们的宗旨。我们不会走任何捷径或划出任何界限。如果这让事情变得复杂,那也没关系。任何能够赋予玩家权力并为他们提供更多东西的事情在我们的书中,行动是伟大的。”

当然,《怪物猎人》的诀窍在于你不应该孤军奋战……尤其是在一开始。辻本承认,总的来说,他的游戏对新手来说并不是特别友好。相反,他说,追随者应该向社区寻求帮助。

“《怪物猎人》的另一个伟大之处在于,因为它是一款多人动作游戏,并且它本身并不存在于真空中,所以它具有复杂性。游戏中有一个内置的学习系统,你看别人玩,问他们,谈论它。我的意思是,它有相当复杂的控制,大量的武器 - 事实上,改变武器类型会改变控制!这可能令人望而生畏,但好消息是,有这整个社区是建立起来的,是内置的。他们可以帮助新人熟悉门道。”

最终,辻本很高兴让《怪物猎人》游戏沉迷于复杂性中,以创造更好的游戏体验。他说,这个系列与其说是即时的满足感,不如说是在克服困难的学习曲线后获得来之不易的胜利的满足感。

“动作游戏的吸引力的核心在于,当你做一些困难的事情时所获得的成就感。我不想剥夺玩家的这种感觉!这种复杂性很重要。如果我们过于简单,那么另一方面任何人都可以打败任何怪物,没问题……你真的会失去一些东西。那种成就感,一种完成了你必须努力去做的事情的感觉。那种你学到了一些东西的感觉并变得更好。”

当然,卡普空在其本土更容易依靠这种集体精神。日本是一个较小的国家,只有几个主要城市中心,对于日本粉丝来说,前往参加粉丝活动并不是什么大麻烦。在美国情况并非如此。卡普空在其湾区总部经常举办粉丝活动,但这对居住在旧金山或圣何塞附近的人有帮助,但对奥斯汀或迈阿密等地的人来说却没有多大好处。

“这是我们考虑了很多的事情,”辻本承认。不幸的是,目前还没有可靠的计划来让美国游戏玩家皈依。因此,《进化》或《自由战争》等游戏赢得人心的大门仍然敞开,而卡普空仍然在努力争取人心。

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